DigiBlock C 數位創新基地

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DigiBlock C 數位創新基地 Contact information, map and directions, contact form, opening hours, services, ratings, photos, videos and announcements from DigiBlock C 數位創新基地, Event, 103台北市大同區承德路三段287號, .

1.digiBlock C 數位創新基地,
聚焦數位內容(獨立遊戲、體感科技、數位生活、數位技術...)
等關鍵主題,為技術支援、創新促進與國際連結的平台。

2.位於台北市大同區明倫社宅旁,前身為台北市勞檢處,
目前活化為免費提供數位內容活動辦理的中大型場地,可容納60~80人,

場地租借申請:
http://digiblockc.tca.org.tw/page/eccbc87e4b5ce2fe28308fd9f2a7baf3

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24/04/2026

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為帶動我國智慧科技產業發展,並因應人工智慧成為數位轉型關鍵趨勢,辦理本競賽,以城市智慧樞紐為基礎建設載體,串聯智慧顯示、監測、通訊整合及系統平台等產業能量,促進跨域合作與應用落地。本競賽聚焦城市場域應...

05/03/2026

千呼萬喚始出來

https://www.youtube.com/live/bd_ce2CehyM?si=Ih1CJK6y5FotXmwh&t=1527這期的任天堂Indie World大家看了嗎?有夕暮的炎姬耶~
04/03/2026

https://www.youtube.com/live/bd_ce2CehyM?si=Ih1CJK6y5FotXmwh&t=1527

這期的任天堂Indie World大家看了嗎?
有夕暮的炎姬耶~

3月3日(火)23時より、Nintendo Switch 2 とNintendo Switchで遊べるインディーゲームを紹介する「Indie World 2026.3.3」をライブ配信します。約25分の映像となります。※事前収録した映像を放映します。※紹介されるソフトには、年齢制.....

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04/03/2026

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2026 潛力新創選拔Hi-Po Star即日起徵件至4/30

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成立「5年內」黑、白、綠科技新創

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AI、機器人、生技、智慧車、資安、太空科技、先進製造等
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2026年東京電玩展的 Selected Indie 80 已經開放申請囉https://events.nikkeibp.co.jp/tgs/2026/en/exhibitor/indie/https://www.ludens.com.tw...
02/03/2026

2026年東京電玩展的 Selected Indie 80 已經開放申請囉

https://events.nikkeibp.co.jp/tgs/2026/en/exhibitor/indie/

https://www.ludens.com.tw/tgs-2026-selected-indie-80-indie-game-developer-su/

符合條件的遊戲團隊們趕快申請起來,去年有Team9獲選,且奪得最佳遊戲設計獎,今年又會有那些優秀台灣作品呢

日本電腦娛樂供應商協會(CESA)於今日(2 月 10 日)正式宣布,針對「東京電玩展 2026」(TGS 2026)旨在支援獨立遊戲開發者的重點計畫「SELECTED INDIE 80」已開放全球開發者報名。該計畫將選拔出 80 件作品,提供免費參展攤位及....

02/03/2026
(已獲原作者Alane同意轉載)好文分享,新品節是否真的有幫助,也是許多遊戲團隊想要知道的問題。
23/02/2026

(已獲原作者Alane同意轉載)

好文分享,新品節是否真的有幫助,也是許多遊戲團隊想要知道的問題。

年假即將進入最後的週末,而在年假結束後,今年的2月新品節也即將到來 今年,我想先花點時間聊聊「新品節」本身,預計在年假最後這三天分成三篇,每篇會有自己的副標題 不過必須先說明的是,這幾篇文章的目標讀者其實...

26/12/2025

【吉田修平對中國獨立遊戲現況 以及中日開發環境差異觀察】

日本遊戲媒體 4Gamer 於中國上海舉辦的 WePlay 遊戲展期間
專訪曾任 Sony Computer Entertainment(SCE)社長
同時也是長期負責 PlayStation 全球獨立遊戲支援業務的吉田修平先生
本次訪談為以他親自走訪 WePlay 展場後
對中國獨立遊戲生態與產業差異的第一手觀察為主軸

其中關於中日遊戲產業的對比
在網路上引發了相當熱烈的討論
讓我們來看看吉田桑到底說了什麼?

󠀠
▋對 WePlay 與中國獨立遊戲的第一印象
吉田桑表示這是他首次深入參與 WePlay 展會
整體規模與作品數量都超出原本預期
相較過去參加中國大型遊戲展的經驗
展出內容大多都集中於商業化的大型作品

而本次 WePlay Expo的定位則明確聚焦「獨立遊戲」
這一點也讓他留下深刻印象

他特別指出現場作品在
題材選擇、美術風格、遊戲玩法類型
三個面向上都呈現高度多樣性
已不再只是集中於同一類型或同一套審美取向

󠀠
▋與過去中國遊戲印象的差異
吉田桑回顧早年他接觸中國開發作品時
經常感受到「同質性偏高」的現象
不論是世界觀、角色風格或玩法結構
都容易出現大量相似作品

然而透過這次 WePlay 的實際觀察
他明確感受到中國獨立遊戲正逐步擺脫過去高度集中與單一風格的狀態
開始呈現出與歐美、日本獨立市場相同層級的多樣化發展

吉田桑也指出有不少作品
若不特別查看開發資料
單從完成度與風格表現已難以判斷是否出自中國團隊
這代表中國獨立遊戲在整體「成熟度」上已有顯著提升

󠀠
▋中國開發者的商業意識與行動速度

吉田桑在訪談中特別提到
中國開發者普遍具備強烈的「商業意識」

多數獨立團隊在開發遊戲的同時
也會同步思考包括:
市場定位、發行策略、商業模式、海外市場的布局可能性
等等商業元素

他認為這與部分日本獨立團隊「先把作品做到好再說」的匠人心態形成鮮明對比
中國開發者在專案初期階段就已同步考量「如何進入市場」
這種思考模式也讓他們在行動速度與市場反應上更具彈性

󠀠
▋中國與日本開發環境的根本差異

另外在談及中日遊戲產業的差異(如米哈游)時
吉田桑指出單純的技術能力並不是主要落差
而是在於「產業結構與開發體制」

主要差異像是
1.人力規模與調度彈性:
中國團隊可在短時間內進行大規模人力調整
並依專案需求快速擴編或重組

2.開發節奏與工時環境:
中國的開發現場普遍允許長時間高強度推進專案
這使得整體開發節奏明顯快於日本

3.日本所受的制度限制:
日本在勞動法規與工作制度上較為嚴格
難以在短期內運用中國這種高密度開發模式

總體而言吉田桑認為
即使日本團隊確實理解這套模式的高效率
也很難在現行環境下完全複製

󠀠
▋對中國獨立遊戲未來的整體評價

綜合本次實地觀察
吉田桑認為中國獨立遊戲已明確進入快速成長與世代轉換的關鍵階段
不再只是追隨海外風格
而是開始發展出一條自身市場條件下的創作路線

評價標準也已從「是否像日本或歐美作品」
轉為「是否具備自身完成度與市場價值」

󠀠
▋訪談背後對日本產業的提醒

雖然吉田並未在訪談中直接作出過度批評
但整體論述中隱含的訊息相當清楚

《 日本無法在「人力數量」與「速度」上與中國正面對抗 》

日本若要維持國際競爭力
勢必需要在「非純量產型優勢」層面
像是 創意設計、敘事深度、美術風格、長期品牌經營
等產品質化面向
來重新強化自身定位才行
󠀠
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最後整理一下我個人看法

商業手遊與獨立遊戲
就好比同樣生活在大草原上的肉食動物與草食動物
雖然大家都在同一個環境求生
但生存方式與面對的競爭卻截然不同
好像有可比性
但又好像怎麼比都找不到太多有意義的項目

吉田桑的全篇訪談內容
其實談到中國和日本遊戲產業的對比部分
不管是商業手遊或獨立遊戲都有提到
雖然內容相當輕描淡寫
還是傳達了他個人平實但別具觀點的切入角度

事實上在我看來
中國獨立遊戲大概在五年前就已經開始有比較突出的表現
大概就在肺炎疫情初期左右
像是「戴森球計畫」或是「猛獸派對」
展現出來的品質都讓人蠻驚艷的

經過幾年的發展
到了今年2025
像是「蘇丹的遊戲」或是「逃離鴨科夫」
其產品的成熟度與創意就更上一層樓了

當然吉田桑的觀察也很精準
中國的開發者
就算是獨立遊戲取向
其生存意志也都非常強烈
商業精神往往會凌駕個人偏好
這點在他們專案開案立項的時候
都會優先評估市場潛力就可以看出來

而開發商業手遊的大型團隊部分
米哈游原神團隊精實的42天更新週期
也正是工業化產線營運實力的展現
這個部分不要說日本團隊了
就算加上中國的大廠如騰訊網易
能跟上這個步調的也屈指可數

當然原神的空前成績
有天時有地利也有人和的部分
連米哈游自己也無法複製
但不斷的衝擊舒適圈
想從其他的層面突破
如UE引擎、AI技術等多方嘗試
也是米哈游過人之處

對比部分日本大廠的保守態度
以及消極炒冷飯吃老本的方式
也許公司高層的想法和企業文化也有很大的影響
這大概就不是一朝一夕能改變的了

總之大家各有擅場
若以商業手遊來看
中國就算沒有斷檔領先
也是大幅超前
若以主機遊戲來看
中國同樣也還看不到日本的車尾燈

但獨立遊戲跟商業手遊完全不同
其生態全世界都很類似
並沒有哪一國有任何優勢
你不會覺得「空洞騎士」和「絲之歌」加起來賣了2000萬套就覺得澳洲獨立遊戲超強
也不會因為「33號遠征隊」橫掃各大獎項
「死亡細胞」銷售超過1000萬份
就認為法國獨立遊戲領先
前兩年「潛水員戴夫」大熱
今年「ARC Raiders」聲勢高漲
韓國獨立遊戲就崛起了嗎?
甚至很多人還覺得這兩款的團隊來自Nexon子公司不能算獨立遊戲呢
(當然接近一千萬鎂開發成本的33號遠征隊也是)
當然也不會因為「幻獸帕魯」玩家超過3000萬
日本獨立遊戲就能冠絕全球
即使「神之天平」得到極高評價
也不代表整個日本獨立遊戲就被掛上了什麼加速器
更別提遊戲本身就足以代表 Indie Game 這個字的開荒神作
「洞窟物語 Cave Story」在2004年就橫空出世了
20幾年過去了日本獨立遊戲產業「產值」和「人數」發展的如何了?
(獨立遊戲能否被單獨視為一個產業都還未可知)

因為獨立遊戲的生態就是這樣
全世界沒有任何一個國家
會因為獨立遊戲興盛而把遊戲產業發展起來
歐美不會
日韓不會
中國不會
台灣當然也不會

所以討論哪一國獨立遊戲特別「進步」
沒有任何意義
因為獨立遊戲就是各種花式單兵作戰
一場仗打得再好再漂亮
就只是一款遊戲的勝利
最多最多就是一個團隊的勝利而已
與產業和國家競爭力之間的關係
稀薄到可以不計

稍微扯遠了
總結一下

回到吉田桑的訪談內容
每一個國家的遊戲都有一些自身的特色
產業當然也是
兩國都有自己擅長的領域
當然也有自己無論如何都絕對做不到的部分
中日皆然

台灣的話
一方面獨立遊戲熱度連年增加
另一方面現在幾乎沒人在做大型商業遊戲
正式編制的大型團隊也早就不復存在
百人規模的從PC MMO過渡到Mobile轉型失敗後就幾乎消失殆盡
從產業角度不討論似乎也沒差

倘若就小團隊生態而言
台灣大致上站在兩國的中間
市場取向和匠人精神大概各佔一半
大概也是台灣取百家之長多元融合的一種特性

但從遊戲產業長期發展的角度
雖然大公司和大團隊靠不住
但產業發展重點是產值與從業者人數的本質是不會改變的
產值做大就會有更多人願意投入

不過獨立遊戲天生的邊緣與去商業化特質
深入大多數產品和開發者的骨髓

要靠獨立遊戲的成長
發展大型團隊或大型遊戲工作室
並希望其撐起台灣遊戲產業
無異緣木求魚

既然團隊越做越大的機率很低
就只能單壓在銷售量上

銷售量要做大就是要看跨平台全球銷售的成績
與全球銷售量呈現高度正相關的除了「遊戲品質」和「內容量」之外
就是「類型玩法」和「題材」的選擇和執行能力了
當然全球行銷能力也是重中之重

但若產品力不夠
行銷預算砸下去也是丟到水裡
所以要努力的面向很多
產業發展的路也還很長

不過從長期趨勢來看
最少AI時代對於個人開發者或是微型團隊還是比較有利的

畢竟台灣遊戲產業缺乏有耐心的資本投入
能帶領大型專案運作的人才與流程制度也極度缺乏
組建並運作一個大型遊戲團隊一直都是業界的軟肋
想參考波蘭模式來發展都極度不易

不過也許善用AI工具的幫助
從基礎開始全面培養個人開發者的能力
用一種比較彈性的方式化整為零
讓其可以自力開發遊戲或是將來加入其他遊戲團隊
長期來看或許是台灣遊戲產業的一個機會

希望啦 XD

01/12/2025

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07/11/2025

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03/11/2025

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01/11/2025

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