12/05/2026
Voorwoord
Van harte welkom op het BK Duo kubbtoernooi van Sequel Kubb. Dank u voor het vertrouwen in ons team en de 42 inschrijvingen voor dit toernooi.
Dit was natuurlijk niet mogelijk geweest zonder onze geweldige sponsors, waarvoor onze eeuwige dank.
Ook nog een dikke dank u wel aan alle medewerkers, ook zonder hen geen toernooi. We starten stipt om 09:00u, graag op tijd aanmelden.
Dank u wel en veel plezier!!!
Adres: Sportcentrum Houtemveld, Sporthalstraat 1, 3300 Tienen
Verkeerssituatie: Er zijn recent een paar straten één richting gemaakt, dit wil zeggen dat je best op de ring van Tienen richting Diest afslaat en de tweede straat rechts (Houtemstraat) in rijdt tot aan het rond punt, dan 3de afslag en onmiddellijk naar links.
Dagverloop
We staan garant voor een volledige dag KUBB-plezier.
Dat impliceert dat elke ploeg in het toernooi blijft tot wanneer de plaats van de ploeg gekend is.
Elke ploeg dient zich bij aankomst aan te melden aan het toernooi-secretariaat.
Het aanmelden aan het secretariaat geb***t door de ploegverantwoordelijke of – kapitein. Deelnemen is belangrijker dan winnen!
Prijzen zijn er voor de eerste 3 ploegen van de A-finale, B-finale en C-finale, maar voor ons is iedereen winnaar.
Catering
Sportieve prestaties vereisen voldoende eten en drinken.
Deze kan u verkrijgen aan de eetstand. (betalen via PAYCONIQ mogelijk)
Een overzicht van ons aanbod ( ook veggie burgers) kan u tevens vinden op de affiches die uithangen.
Betalen kan u via onze drankkaarten die u aan onze kassa kan aanschaffen. Bent u té geconcentreerd en heeft u geen tijd om onze bar te bezoeken?
Geen nood!
Geef een seintje aan de bestuurders van onze bier-kruiwagens en u zal zo snel mogelijk bediend worden door één van onze medewerkers.
08.00 uur – 09.00 uur : Aanmelden ploegen (gratis koffie tot 10 uur!)
09.00 uur : Wedstrijd 1 (voorronde) – 25min, 2 sets, Kubbs tellen. Wedstrijd 2 (voorronde) - 25min, 2 sets, Kubbs tellen.
Wedstrijd 3 (voorronde) - 25min, 2 sets, Kubbs tellen. Wedstrijd 4 (voorronde) - 25min, 2 sets, Kubbs tellen. Wedstrijd 5 (voorronde) - 25min, 2 sets, Kubbs tellen. Wedstrijd 6 (voorronde) - 25mi, 2 sets, . Kubbs tellen. Na 6 voorrondes is er een lunchpauze voorzien voor de 1ste 16 in de rangschikking op dat moment.
De rest speelt door voor hun 7de wedstrijd en heeft daarna zijn lunchpauze.
De 1ste 16 ploegen komen in de A reeks Ploeg 17 t.e.m. 32 komen in de B reeks
Ploeg 33 t.e.m.komen in de C reeks
30 minuten per wedstrijd + 5 minuten Zwitsers model, indien match nog niet beslist gaan we over naar shoot outs volgens het KF systeem.
Wedstrijdinfo BELANGRIJK !!!
Om te bepalen wie de eerste set mag starten, wordt er getost door één vooraf gekozen speler uit elk team (andere spelers mogen de toss niet opzettelijk storen). Deze spelers gooien gelijktijdig, ieder op hun helft, een werpstok vanaf de basislijn richting de koning. De speler wiens stokuiteinde het dichtst bij de koning komt te liggen, wint de toss. Hierbij wordt gekeken naar het uiteinde van de stok dat het dichtst bij de koning komt. De koning mag bij het werpen geraakt worden, maar indien 1 van de spelers de koning omgooit, heeft de andere speler de toss gewonnen.
Als beide partijen gelijktijdig de koning raken en er valt niet uit te maken wie de koning omgooide, wordt de toss hernomen.
Alle wedstrijden zullen vervolgens starten volgens het 2-4-6 principe. Dat betekent dat de ploeg die de toss heeft gewonnen, mag beginnen gooien met 2 stokken, daarna de tegenstander met 4 stokken en de volgende b***t met 6 stokken.
De ploeg die de toss wint mag nu ofwel de speelhelft kiezen ofwel beginnen met gooien.
Indien de ploeg die de toss gewonnen heeft kiest voor een bepaalde speelhelft, moet de andere ploeg beginnen met de eerste werpb***t.
Kiest de winnende ploeg om te beginnen met gooien, mag de andere ploeg de speelhelft kiezen.
Aansluitend spelen we dan steeds met 6 stokken. Wanneer de tweede set van start gaat, wordt er gewisseld van kant en blijft dit principe gelden, maar moet je niet meer tossen.
De kant die aanvankelijk de toss won, blijft ongewijzigd en mag dus het nieuwe spel starten via opnieuw het 2-4-6 principe.
Voorrondes
7 voorrondes (maximaal 2 sets / voorronde) Tijdslimiet van 25 minuten per voorronde
Wanneer de voorronde de tijdslimiet (2 minuten) overschrijdt, wordt de b***t uitgespeeld, de set beëindigd en het aantal basiskubbs geteld.
Puntentelling:
1 punt voor elke basiskubb. 3 punten voor de koning.
Een set winnen levert dus 8 punten op.
Verlies je de set? Dan tel je het aantal door jouw omver gegooide basiskubbs. Als je dus 2
sets speelt, is het maximaal te verdienen punten 16 voor elke ronde. De eerste voorronde wordt willekeurig samengesteld door het computerprogramma.
A-reeks: 1-16
B-reeks: 17-32
C-reeks: 33-…..
DEEL 2
In de reeksen wordt door middel van rechtstreekse eliminatie de uiteindelijke winnaar bepaald.
Hierbij neemt de ploeg die bovenaan staat na de voorrondes het op tegen nr. 16, nr. 2 tegen nr. 15 , ….
Deze wedstrijden worden steeds naar twee winnende sets gespeeld. Dit bovenstaande principe geldt tevens voor de B reeks en voor de C reeks.
Hiervoor trekken we exact 35 minuten uit. Is de match nog niet gedaan, dan hoor je het deuntje van het Zwitsers model.
Een shoot-out behoort eveneens tot de mogelijkheden om een winnaar van het spel te bepalen.
Spelregels Algemeen
Om ongevallen te vermijden, vragen wij uitdrukkelijk het kubbmateriaal te gebruiken zoals het hoort. Hou afstand en ga niet in de werpbaan staan bij het gooien van de stokken.
Stokken en kubbs mogen dan weer pas geworpen worden als de tegenstander uit het veld is.
Het hele tornooi geb***t onder het principe van fairplay. Dit betekent dat tijdens het spel discussie zoveel mogelijk onderling wordt opgelost.
Bij onoplosbare discussies kan men de hulp inroepen van één van de officials langs de terreinen. Bij twijfel gaat het eigen tornooireglement voor op andere geldende regels.
Bij discussie is de eindbeslissing van de official finaal.
De teamverantwoordelijken zijn verantwoordelijk voor hun teamleden, zowel tijdens het spel als daarbuiten en zij vormen ook het aanspreekpunt met de organisatie.
De wedstrijden en terreinindeling zullen worden omgeroepen. Na iedere wedstrijd moet één van de verantwoordelijken de uitslag komen doorgeven aan de wedstrijdtafel.
De wedstrijden worden gespeeld volgens een strak tijdschema. Wanneer de speeltijd om is, zal een signaal klinken.
Wedstrijden die nog niet afgelopen zijn, worden uitgespeeld volgens het Zwitserse model. Het minimum aantal spelers per team is vastgelegd op 2, het maximum is 2.
Let wel, geen enkel teamlid mag twee stokken na elkaar werpen.
Indien je de wedstrijd te laat kan starten met je ploeg, verlies je uiteraard deze minuten. Dus de wedsrijd stopt sowieso na 22 minuten.
Na de wedstrijd moet het terrein weer in de beginopstelling teruggeplaatst worden en proper achtergelaten worden.
Werptechniek
De werpstokken worden steeds, één tegelijk, onderhands in de lengterichting geworpen. We noemen het initieel recht gooien.
Helikopteren, d.w.z. dat de stok niet rond zijn as mag draaien, is verboden. Indien de stok, na het recht gooien, de grond raakt en dwars de kubb omver kegelt telt deze omgevallen kubb, omdat de grond onvoorspelbaar is.
Beide voeten dienen in zijn geheel achter de basislijn (of de denkbeeldige lijn waarnaar de speler mocht komen) en binnen de zijlijnen te staan bij het gooien van de werpstokken of kubbs, ook achter de basislijn tellen de zijlijnen.
Het omgooien van de kubbs
Als een kubb wordt omgegooid, maar deze rolt door en komt rechtopstaand tot stilstaand, telt deze kubb wel gewoon als omvergeworpen.
Als een kubb geraakt wordt, valt, maar niet plat op het gras komt te liggen, omdat hij tegen een andere kubb of op een eerder gegooide werpstok komt te leunen, dan moet het
speelstuk waar de kubb tegen leunt weggenomen worden.
Valt de kubb, telt hij als omgevallen. Valt de kubb niet, dan blijft hij gewoon rechtop staan. Elke kubb die tijdens de b***t van team A omvalt in de helft van team B telt als om.
Het is daarbij niet van belang of een kubb geraakt wordt of niet.
Het (terug)gooien van werpstokken en omgeworpen kubbs
Het is niet toegestaan om een speler in je team te hebben die louter en alleen kubbs gooit en geen werpstokken.
Indien men tweemaal dezelfde kubb uitgooit, mag de tegenpartij deze kubb plaatsen op een plek naar keuze binnen de eigen speelhelft.
Dit moet wel op minstens één werpstoklengte van de koning en de hoekpaaltjes zijn.
Het overeind zetten van de kubb
Kubbs worden overeind gezet door ze of de ene kant of de andere kant te kantelen, niet draaien of rollen dus.
Het is wel toegestaan om een kubb wat aan te drukken, om ervoor te zorgen dat hij stevig staat.
Twee rakende kubbs worden niet op elkaar geplaatst.
Een kubb staat binnen indien deze na het rechtzetten voor 100% over de denkbeeldige lijn tussen de hoekpaaltjes in het speelveld komt te staan.
Het is tussen de speelb***ten toegestaan om ook de veld- en/of basiskubbs die in een vorige b***t zijn gaan overhellen (bv doordat ze niet helemaal zijn omgevallen) terug recht en
stabiel te plaatsen.
Friendly neighbour rule
Wanneer twee kubbs op elkaar liggen of indien er meerdere kubbs bij elkaar liggen en een plateau vormen waarop één of meerdere kubbs liggen (die los van de grond liggen of
hangen), moet gebruik gemaakt worden van de friendly-neighbour-rule. UITLEG FRIENDLY NEIGHBOUR RULE
Aan het einde van de werpfase worden alle kubbs die de grond niet raken én die als ze op de grond zouden liggen 100% binnen kunnen worden gezet, weggenomen en beschouwd als voordeelkubb. Deze voordeelkubb mag door het aanvallende team vrij gezet worden in het veld van de tegenstander op minstens stoklengte van de koning en de hoekpaaltjes.
Afleiding / onsportief gedrag
Het afleiden van uw tegenstander is niet toegestaan. Indien er handelingen die als storend ervaren worden mag de tegenstander hier op wijzen.
Fair play is uiteraard dé norm!
Het gooien naar de koning
De koning mag enkel omvergeworpen worden helemaal op het einde van het spel als alle kubbs omver geworpen zijn, zo niet is dit team onmiddellijk verloren. Ook bij het gooien naar de koning om te bepalen wie het spel begint, mag deze niet omvallen (raken is toegestaan).
Het is toegestaan om op de koning te gooien als je nog maar één werpstok over hebt. Wat als... het signaal van het 'Zwitsers Model' weerklinkt...
Zwitsers Model
Indien de tijdslimiet van een wedstrijd overschreden wordt, zal deze versneld worden gespeeld volgens onderstaande principe:
Team A is nog bezig met de b***t tijdens het Zwitsers systeem signaal. A werpt deze b***t gewoon uit. Na deze b***t wordt er getost tussen team A en B. A wint de toss. Het spel wordt verder doorgespeeld dus B is nu aan de b***t om een spelb***t uit te spelen.
Wanneer het terug aan A is, start het Zwitsers model en wordt er dus een blok weggenomen bij B.
Stel dat team B de toss wint, dan zal er in de eerstvolgende b***t van B één kubb worden weggenomen bij A. Als B net een b***t heeft gehad, zal eerst team A nog een b***t krijgen zonder dat er een blok wordt weggenomen. In geen geval speelt ploeg B twee b***ten na elkaar.
A. In die b***t heeft team A 2 kubbs omver geworpen
B. Team B moet de 2 kubbs teruggooien in het vak van A
C. Team A zet de 2 kubbs recht
D. Team A moet de achterste kubb in hun veld verwijderen.
Wat als... er dan nog geen winnaar is?
KF-model
Het KF-model wordt gebruikt om bij gelijkstand tussen verschillende teams te beslissen. Dit verloopt als volgt:
1) Tossen
2) Winnaar van de toss beslist wie er begint of kiest de speelrichting
3) Er worden 5 basiskubbs op de achterlijn van de speelrichting geplaatst
4) Er worden 5 veldkubbs ingegooid door het beginnend team die worden rechtgezet door het ander team
5) Het beginnend team beschikt over 6 stokken om zoveel mogelijk blokken omver te gooien, beginnend met de veldkubbs, vervolgens de basiskubbs en – indien
nog een stok overblijft – de koning.
6) Het aantal omgevallen speelstukken bepaalt de score van het beginnend team
7) De opstelling wordt opnieuw gezet voor het andere team.
😎 De hoogste score bepaalt de winnaar.
9) Bij gelijkstand wordt een rechtstreekse shoot-out gehouden
- Rechtstreekse shoot-out -
- Alle kubbs worden op de 2 basislijnen gezet
- De toss bepaalt wie begint
- Het beginnende team gooit de 6 werpstokken naar de kubbs van het andere team
- Het andere team doet daarna hetzelfde
- Het team dat de meeste basiskubbs omver heeft geworpen, wint de match
- Bij een gelijkspel herhaalt de shoot-out zich maar dan gooit, telkens, per team b***telings één
speler tot er een verschil/winnaar is.